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Les postes importants




Les Bénéfiques
- les gardiens : 3/3 postes à pourvoir.
- le conseil blanc : 10/10 postes à pourvoir.
- les oracles : 4/4 postes à pourvoir.
- le pouvoir des trois : 2/3 postes à pouvoir.

Les Maléfiques
- la source et son cercle : 4/7 postes à pourvoir.
- la triade : 1/3 postes à pourvoir.
- les cavaliers de l'apocalypse : 4/4 postes à pourvoir.



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Les gardiens




Opposés des cavaliers de l'Apocalypse, les Gardiens ont pour rôle de préserver le monde des démons même s'ils peuvent être aussi dévastateurs qu'eux s'ils tournent mal. Cela faisait plus de deux-cents ans que le monde n'en avait plus entendu parlé jusqu'à ce que trois sorciers soient récemment 'élus', sans doutes à cause de la prolifération des démons sur la surface du globe qui ont saccagés bon nombre de choses. La légende raconte que les trois premiers Gardiens seraient à l'origine du monde tel que nous le connaissons mais cela ne reste que des légendes ... A noter que les nouveaux gardiens ont dû mourir avant de renaître entant que Gardien, ils sont tous les trois liés, si l'un meurt, les autres perdront peu à peu leurs pouvoirs et finiront par le rejoindre.

(1)GARDIEN DE LA FORÊT : Le gardien de la forêt à une pleine maîtrise sur cette dernière, le vent, la terre, les plantes. Les créatures magiques telles que les Nymphes, les Leprechauns et les Fées le considèrent presque comme un Dieu.
(1)GARDIEN DU FEU : Le gardien du feu à une pleine maîtrise sur ce dernier, le feu, le magma et même la foudre. Les créatures magiques telles que les Phénix, les trolls, gnomes et certains démons le considèrent presque comme un Dieu.
(1)GARDIEN DE L'EAU : Le gardien de l'eau à une pleine maîtrise sur cette dernière, qu'elle soit sous forme liquide, gazeuse ou solide. Les créatures magiques telles que les Sirènes le considèrent presque comme un Dieu.

Pouvoirs des Gardiens

NV1. communication animale : Animaux marins pour le gardien de l'eau, reptiles et animaux tel que l'éléphant, le rhinocéros pour celui du feu et mammifères terrestres pour celui de la forêt.
NV2. appel animalier : A l'aide d'un cri si fort qu'il fait trembler la terre, les gardiens peuvent appelés les animaux environnant (avec qui ils peuvent communiquer) pour que ceux-ci les aident.
NV3. invocation animale : Les gardiens sont capables de faire apparaître des animaux pour qu'ils les aident.
NV4. familier : Les gardiens peuvent faire apparaître un familier. (Par exemple, un oiseau de feu géant pour le gardien du feu, un hippocampe style Percy Jackson 2 pour celui de l'eau, c'est vous qui choisissez.)
NV5. fusion : En unissant leurs pouvoirs, les gardiens peuvent provoquer d'énormes catastrophes naturelles comme un tsunami, l'éruption d'un volcan, des boules de feu tombant du ciel, d'immenses tornades de feu, former de gigantesques fissures, des tempêtes.



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Le Conseil Blanc




Le conseil blanc fut créé il y a peu, après la mort en masse des Fondateurs. Composé des plus puissants représentant de chaque races bénéfiques, le conseil a pour rôle de faire en sorte que le bien reprenne le dessus. A la manière des Fondateurs qui, autrefois, votaient les lois et décidaient de l'avenir du monde magique, cette tâche incombe désormais au conseil blanc. Siégeant à l'école de magie, c'est à eux que les humains doivent leurs nouveaux pouvoirs.


(3) Les Fondateurs Suprêmes
Trois des plus anciens Fondateurs et rares rescapés du massacre des Cieux, les Fondateurs suprêmes sont ceux qui ont formé le Conseil Blanc pour permettre au bien de reprendre sa place dans ce monde.

Pouvoirs des Fondateurs Suprêmes

NV1. eclipse et localisation
NV2. soin et changement d'apparence
NV3. lévitation et invisibilité
NV4. jet électrique et champ protecteur
NV5. télépathie et effacement de souvenirs


(1) Le Cœur
Considéré comme le chef des Cupidons, le cœur réside depuis toujours au côté des Fondateurs.

Pouvoirs du Cœur

NV1. créer l'amour ou sentiments positifs
NV2. voyage dans le passé
NV3. empathie avancée Permet de ressentir les émotions et dévier certaines attaques magiques)
NV4. téléportation
NV5. figer le temps et le remonter de quelques minutes


(1) Le Sorcier Blanc
Le Sorcier blanc est un puissant sorcier possédant des pouvoirs purs et entièrement bénéfiques. Il a su faire ses preuves dans la communauté magique et s'est ainsi vu octroyer le droit de résider au Conseil. Quoi qu'il fasse, le sorcier blanc est incapable de faire du mal aux êtres bénéfiques.

Pouvoirs du Sorcier Blanc

NV1. toucher solaire (Permet de brûler d'un contact)
NV2. sphère lumineuse
NV3. aveuglement
NV4. apaisement (De la même manière que les Fondateurs et EDL, il peut guérir les autres)
NV5. luminescence (Permet de désintégrer les démons les plus faibles et d'empêcher les plus puissants d'utiliser leurs pouvoirs)


(1) Le Chef des Familiers
Chargé d'envoyer les autres Familiers dans diverses familles. Autrefois sous les ordres des Fondateurs, son rôle était de guider les plus puissantes familles et les protéger.

Pouvoir du Chef des Familiers

NV1. métamorphose en animal (Deux animaux, un petit et un plus gros)
NV2.3.4.5. au choix (Les pouvoirs vont directement découler de votre choix d'animal donc, à vous d'adapter. Voir dans le noir, avoir 9 vies pour les chats par exemple)


(1) La Reine des Sirènes
Régnant sur les Sirènes, personne n'avait jamais entendu parlé d'elle dans le monde magique (à l'exception des sirènes bien sûr). Cette dernière s'est décidée à sortir de l'eau pour la première fois il y a quelques jours pour aider les forces bénéfiques.

Pouvoirs de la Reine des Sirènes

NV1. métamorphose, respiration aquatique, résistance à la pression et aux basses températures
NV2. pouvoir lié à l'eau au choix (boule d'eau, jet d'eau, bouclier aquatique etc)
NV3. communication et appel aquatique
NV4. voix envoûtante
NV2. ouragan, maelström


(3) Les Gardiennes de la Source
Toutes trois Nymphes, elles sont chargées de veiller sur une source d'eau magique ayant le pouvoir d'octroyer la vie éternelle en empêchant quiconque de s'en approcher.

Pouvoirs des Gardiennes de la Source

NV1. dissimulation (Permet de devenir invisible s'il y a contact avec un élément naturel (herbes, plantes, arbres))
NV2. croissance (Permet de faire pousser les végétaux d'un seul coup ou au contraire, de les faire mourir)
NV3. rafale et sphère aquatique
NV4. communion naturelle (Permet de provoquer une tempête dévastatrice)
NV5.régénération (Obtenu grâce à l'eau de la source qu'elles protègent, elles sont presque les seules du monde magique à posséder ce don)



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Les Oracles




Personne n'avait vu venir l'avènement des Démons et la chute du bien, c'est pour ça que les quatre plus puissants Oracles ont été réunis par le Conseil Blanc, afin que cela ne se reproduise plus jamais. A eux quatre, ils sont capables de voir des choses, de connaître des choses que personne d'autres ne peut connaître. Seul, leurs pouvoirs sont moindres mais ensemble, leur puissance est multipliée par quatre.


(1) L'Oracle du Présent
Comme son nom l'indique, ses visions ne concernent que le présent. Il est capable de connaître entièrement une personne d'un seul contact et de déceler le vrai du faux.

Pouvoirs de l'Oracle du Présent

NV1. mensonge (L'Oracle est capable de savoir lorsqu'on lui ment.)
NV2. clairvoyance (A la manière du pendule, l'Oracle peut localiser la position exacte d'une personne et voir ce qu'elle est entrain de faire.)
NV3. lecture des auras (L'Oracle peut connaître la race et le camp d'une personne grâce à son aura.)
NV4. mémoire motrice spontanée (L'Oracle peut reproduire tout mouvement à l'infini après l'avoir vu.)
NV5. télépathie


(1) L'Oracle du Passé
Comme son nom l'indique, ses visions ne concernent que le passé. Il est capable de connaître absolument tout ce qu'il s'est passé au cours de l'histoire générale, celle d'une personne ou encore d'un objet.

Pouvoirs de l'Oracle du Passé

NV1. clairsentance (Permet de connaître l'histoire d'un objet par le toucher. A qui il a appartenu, à quoi il a servi, où il a été posé, qui l'a touché etc.)
NV2. lecture d'esprit (Toujours par le toucher, ce pouvoir permet de connaître toute l'histoire d'une personne.)
NV3. communication avec l'au-delà
NV4. jeunesse (Permet de rajeunir une personne ou soit même, allonge l'espérance de vie.)
NV5. flashback (Permet de voir des événements du passé au travers de visions.)


(1) L'Oracle du Futur
Comme son nom l'indique, ses visions ne concernent que le futur. Il est capable de ressentir le danger imminent ainsi que celui à venir.

Pouvoirs de l'Oracle du Futur

NV1. prémonitions (Permet d'avoir des visions du futur d'une personne juste en y pensant.)
NV2. 6ème sens (L'Oracle est capable de sentir le danger imminent, s'il est menacé.)
NV3. vision du futur (Permet d'avoir des visions du futur en général, des catastrophes à venir etc.)
NV4. vieillissement (Permet de vieillir une personne.)
NV5. voyage dans le futur


(1) L'Ancre
N'ayant aucun pouvoirs de prédictions, l'ancre est cependant très importantes puisqu'elle sert de liant aux trois Oracles, leur permettant ainsi de fusionner leurs pouvoirs.

Pouvoir de l'Ancre

NV1. don énergétique (L'Ancre peut donner un peu de son énergie à une personne, augmentant ainsi sa puissance.)
NV2. absorption énergétique (L'Ancre peut vider l'énergie d'une personne pour renforcer la sienne et ses pouvoirs.)
NV3. manipulation énergétique (L'Ancre peut contrôler l'énergie (après l'avoir absorbée) pour créer des boules d'énergie ou des champs de force.)
NV4. ancre (L'Ancre est capable de contrôler pleinement l'énergie au point de pouvoir lier deux êtres ensembles ainsi que leurs pouvoirs, si l'un meurt ou est blessé, l'autre aussi.)
NV5. échange (L'Ancre est capable d'inverser les pouvoirs entre deux personnes (ou soi-même) pendant un court laps de temps, ce qui est suffisant pour déstabiliser l'adversaire et pouvoir le vaincre.)



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Le Pouvoir des Trois




Ayant longtemps appartenu aux Halliwell maintenant décédés, le Pouvoir des Trois s'est transmis à trois sorciers au hasard, ne se connaissant pas forcément d'ailleurs. Don puissant, ce dernier permet, lorsque les trois personnes sont réunies, de pouvoir réciter des formules d'une puissance immense. "Le pouvoir des trois nous libérera", ces trois petits mots feront des ravages.

(1) pouvoirs mentaux obligatoires
(1) pouvoirs moléculaires obligatoires
(1) pouvoirs intuitifs obligatoires



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La Source et son Cercle



Groupe le plus maléfique et dangereux qui soit. Ils sont au sommet de la hiérarchie démoniaque et règnent en maître sur cette dernière. Leur rôle est d'étendre les forces maléfiques et d'enrayer tout être bénéfique de la surface du globe. Avec à leur tête, la Source du mal, c'est cette dernière qui a formé ce cercle en recrutant les plus puissants et ceux qui s'en sont montrés dignes.


(0) La Source
Régnant sur les démons et maintenant sur une bonne partie de la planète, la Source est le plus puissant démon existant. Ne s'agissant à la base que d'un simple démon, il obtient sa puissance et son pouvoir lors d'un rituel de couronnement.

Pouvoirs de la Source

NV1. conjuration (Permet de matérialiser un objet ou une créature)
NV2. invocation (Permet de téléporter n'importe quel démon à soit)
NV3. pyroxène (Permet de lancer un jet de flamme très puissant)
NV4. possession (Permet de posséder n'importe quels êtres vivants)
NV5. manipulation (Permet d'obliger quelqu'un à exécuter ses ordres)


(0) L'Etre de Lumière Infernal
Ayant su prouver sa loyauté et sa force, il est le bras droit de la Source, la personne la plus proche de lui et est à ses côtés depuis la totalité de son règne. Il est le seul cas connu d'hybride Démon/EDL.

Pouvoirs de l'être de lumière infernal

NV1. éclipse rouge
NV2. guérison (De la même manière que les EDL ne peuvent soigner que les être bénéfiques, lui en peut guérir que les maléfiques)
NV3. déflagration (Permet de projeter une vague de feu)
NV4. télékinésie enflammée (Exactement comme la télékinésie orbing mais remplacé par des flammes pouvant brûler ou non selon la volonté de l'EDL)
NV5. immolation (Permet de réduire en cendres les plus faibles d'un regard)


(1) Le Golem
Créer de toute pièce, le Golem est le garde du corps de la Source, ces pouvoirs lui permettent d'encaisser bon nombre d'attaques et il n'est pas sensible aux lois du temps, maladies et poisons.

Pouvoirs du Golem

NV1. bouclier (En cas d'attaque magique contre la Source, le Golem se met à briller et l'attaque est redirigée contre lui)
NV2. douleur (Capacité à provoquer une douleur physique ou mentale à sa victime)
NV3. peau impénétrable (Capacité à recouvrir sa peau d'un alliage ressemblant à du diamant et étant pratiquement incassable.)
NV4. mirage (Ce pouvoir permet de créer des illusions si réelle que les blessures reçues dans l'illusion sont vraiment reçues par le corps de sa victime.)
NV5. blocage (Permet de bloquer certains pouvoirs exceptions faites de ceux de son maître. )


(1) La Prophétesse
Fidèle à la Source depuis des siècles, les Prophétesses ont pour rôle d'informer la Source de leurs visions et de répondre à ses interrogations. Elle voit presque tout et sait presque tout.

Pouvoir de la Prophétesse

NV1. vision du passé
NV2. vision du futur
NV3. empathie
NV4. télépathie
NV5. projection temporelle (Permet de revivre un moment du passé ou du futur)


(0) Le Ténébreux
A la tête des EDT, le Ténébreux n'est pourtant pas considéré comme l'un d'entre eux puisque n'ayant presque aucun pouvoirs en commun. Il fut longtemps enfermé après avoir tenté de prendre la place d'une des précédentes Source.

Pouvoirs du Ténébreux

NV1. illusions cauchemardesques (Permet de faire voir des créatures monstrueuses et autres horreurs à sa victime)
NV2. bras des ombres (Permet de modeler et solidifier les ombres pour en faire des tentacules pouvant attraper, frapper, tuer)
NV3. forme ténébreuse (Capacité à se changer en brume noire. Permet d'éviter une attaque, de se déplacer)
NV4. négation (Ce pouvoir permet de créer une bulle dans laquelle toute la magie, hormis celle du Ténébreux est annulée. Seules les personnes prises dans la bulle ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs, si l'attaque vient de l'extérieur, elle fonctionnera)
NV5. infiltration (Permet d'assombrir le cœur d'une personne en l'envahissant de ténèbres)


(1) La Reine des Banshees
Possédant le pouvoir de changer les Sorcières bénéfiques en Banshees, la Source l'a recruté au sein de son cercle malgré le fait qu'elle soit jugée indigne de confiance.

Pouvoirs de la Reine des Banshees

NV1. cri strident (Permet de remplacer faire exploser les globules de ses victimes et de briser les vitres, peut transformer les Sorcières en Banshee)
NV2. légèreté et force surhumaine (Permet à la Banshee de faire de très grands sauts, de sauter d'un immeuble sans dommages et de posséder la force de cinq hommes)
NV3. bouclier sonique (Permet, grâce à un cri de projeter un bouclier actif tant que le cri continuera)
NV5. rafale sonique (Permet, grâce à un cri de délivrer une rafale sonique qui enverra voler les ennemis au loin)
NV5. funérailles (Permet d'ajouter le nom de quelqu'un sur la liste de la Mort)


(1) Le Nécromancien
Simple Sorcier maléfique, la Source a vu en lui un potentiel élevé et a décidé de l'intégrer à son cercle. Aujourd'hui, il en est devenu un membre important.

Pouvoirs du Nécromancien

NV1. contact putride (Permet de faire pourrir quelque chose ou quelqu'un en le touchant)
NV2. aspect fantomatique (Permet de revêtir l'apparence d'un fantôme pour passer au travers de la matière)
NV3. communication avec l'au-delà
NV4. croqueur d'âme (En tuant quelqu'un, il est capable d'absorber son âme pour se régénérer et augmenter sa puissance)
NV5. appel des Abysses (Permet d'appeler les morts qui sortiront du sol pour l'aider)



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La Triade




Pouvant être considérée comme une version maléfique du pouvoir des trois, la Triade est une organisation chargée d'éliminer les êtres les plus puissants et bénéfiques. Ils sont un peu comme les assassins personnels de la Source en sommes.

(1) pouvoirs destructeurs obligatoires
(1) pouvoirs protecteurs obligatoires
(1) pouvoirs de manipulations obligatoires



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Les Cavaliers de l'Apocalypse



A eux quatre, ils sont capables de déclencher la fin du monde tels que nous le connaissons. Ils ont déjà fais plusieurs tentatives mais ont toujours échoué au dernier moment. C'est grâce à eux que la Source a pu prendre le pouvoir sur la ville de San Francisco.

(1) la guerre Il peut pousser les gens à se battre les uns contre les autres.
(1) la famine Il est capable d’exacerber toutes les envies et tous les désir à un niveau mortel.
(1) la pestilence Il peut générer n'importe quelle maladie et en créer.
(1) la mort Il peut tuer d'un simple contact et provoquer des catastrophes naturelles.



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