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« Compte fondateur »
FORMULES RECITEES : 81
ESSENCE MAGIQUE : 848





Les Races




Il existe une multitude de races, toutes ne sont pas énumérées ici donc vous pouvez en choisir une autre, en inventer une, c'est vous qui voyez mais demandez quand même au staff avant de commencer votre fiche. Les hybridations sont possibles tant qu'elle reste logique, un incube ne va pas aller faire un enfant à un fondateur par exemple.


Les Sorciers
Les sorciers sont les créatures magiques se rapprochant le plus de l'humain en matière d'apparence et de constitution. Dotés de divers pouvoirs personnels qu'ils mettent au service des innocents ou de leur intérêt personnel, les sorciers sont capables de réaliser des potions et de réciter des formules. Ils possèdent tous un livre des ombres transmis de génération en génération dans lequel est répertorié toute l'expérience familiale en matière de magie, de démons etc. La magie étant héréditaire, il faut au moins un sorcier présent dans la branche familiale pour que l'enfant ait une chance de posséder des pouvoirs. Concernant leurs pouvoirs, ces derniers peuvent se manifester à n'importe quel âge, que ce soit à l'enfance ou encore à l'âge adulte.


Les Démons
Les démons sont les ennemis directs des sorciers. Sous les ordres de la Source -pour la plupart- il existe une multitude de sous-catégories de démons ayant tous pour principal but d'éliminer les bons sorciers afin d'augmenter l'influence de leur camp. D'autres encore sont chargés de recruter les humains ayant le profil pour devenir démon afin de les former. Ils se cachent tous dans les profondeurs de l'enfer bien que plus en plus vivent parmi les humains.


Les Fondateurs
Autrefois êtres de lumière, les Fondateurs sont placés au sommet de la hiérarchie magique bénéfique et ont pour rôle de recruter les nouveaux êtres de lumière, de parer à d'éventuelles menaces, de prendre des décisions pour le bien de tous, un peu comme un gouvernement en fait. C'est eux qui fixent les règles, leur connaissance est infini, de même que leur puissance qu'ils mettent trop peu au service de la communauté magique. Aujourd'hui presque tous exterminés, les quelques rescapés se sont réfugiés à l'école de magie.

Pouvoirs des Fondateurs

NV1. eclipse et localisation
NV2. soin et changement d'apparence
NV3. invisibilité
NV4. jet électrique
NV5. effacement de souvenirs


Les Êtres de Lumière
Ange-gardien des sorciers, les êtres de lumière sont des humains ayant fait beaucoup de bien autour d'eux durant leur vie et ayant été récompensés par les Fondateurs à leur mort. Ils ont pour rôle de guider les nouveaux sorciers, de les protéger et de les aider et sont sous les ordres des Fondateurs. Capables de ressentir la douleur de leurs protégés lorsque ces derniers sont blessés, ils ont pour interdiction d'entretenir une relation intime avec eux bien que des débordements arrivent de temps à autres.  Au même titre que leurs supérieurs, les êtres de lumière résidaient dans les cieux bien qu'ils passaient la majeure partie de leur temps auprès de leurs protégés.

Pouvoir des Êtres de Lumière

NV1. éclipse et localisation
NV2. soin
NV3. changement d'apparence
NV4. lévitation
NV5. invisibilité


Les Etres des Ténèbres
Ennemis jurés des êtres de lumière, les êtres des ténèbres se servent de flèches empoisonnées pour les tuer, leur rôle étant de les éliminer pour laisser leurs protéger vulnérables à toutes attaques démoniaques.  

Pouvoirs des Etres des Ténèbres

NV1. éclipse et localisation
NV2. matérialisation d'arbalète
NV3. changement d'apparence
NV4. sphère ténébreuse (comme une boule d'énergie mais faite de ténèbres)
NV5. toucher mortel  


Les Nymphes
Chargées de veiller sur les forêts, les parcs et surtout, sur la source d'eau sacré qui rendrait immortel n'importe qui goutterait son eau, les nymphes sont les protectrices de la nature. Exclusivement bienveillantes, elles sont partout, invisibles aux yeux de tous, dans les plantes, dans l'air, dans l'eau.

Pouvoirs des Nymphes

NV1. dissimulation (Permet de devenir invisible s'il y a contact avec un élément naturel (herbes, plantes, arbres))
NV2. croissance (Permet de faire pousser les végétaux d'un seul coup ou au contraire, de les faire mourir)
NV3. rafale
NV4. sphère aquatique
NV5. communion naturelle (Permet de provoquer une tempête dévastatrice)


Les Familiers
Les familiers sont des personnes capables de se changer en animal afin de garder un œil sur les nouveaux sorciers. Ils s'immiscent dans les familles de sorciers et y restent jusqu'à ce que leurs protégés soient capables de se défendre. Les familiers les plus fréquents sont les chats, bien qu'ils puissent en exister de toutes sortes.

Pouvoirs des Familiers

NV1. métamorphose en animal (Un seul animal au choix qui puissent vivre avec la famille de sorcier, donc pas d'ours par exemple)
NV2.3.4.5. au choix (Les pouvoirs vont directement découler de votre choix d'animal donc, à vous d'adapter. Voir dans le noir, avoir 9 vies pour les chats par exemple)


Les Wendigos
Le Wendigo est ce qui se rapproche le plus du loup-garou, ils se transforment uniquement le soir de la pleine lune, celui le précédent et celui l'excédant. En dehors de ces trois jours, le Wendigo garde une apparence totalement humaine. On raconte que le premier serait une femme ayant eu le cœur brisé, ce dernier se serait alors gelé avant de la transformer en bête dévoreuse de cœur humain. Une seule morsure/griffure suffit pour transformer n'importe qui en Wendigo. La transformation totale se fait en tuant un innocent et le seul moyen de venir à bout d'un lycanthrope est par le feu. Cependant, les représentants de cette race restent très rares.

Pouvoirs des Wendigos

NV1. sens sur-développés
NV2. griffes et crocs
NV3. force surhumaine
NV4. transformation (Permet de prendre l'apparence d'une créature mi-homme, mi-loup)
NV5. hurlement (Permet de communiquer avec les canidés, les commander)


Les Banshees
Les Banshees sont toutes d'anciennes sorcières. Attirée par la tristesse des gens dont elle se nourrit en provoquant l'explosion des vaisseaux sanguins de sa victime grâce à son cri strident, seules les sorcières sont immunisées. En effet, à l'inverse de la mort qui survient chez un humain, une sorcière victime du cri de la Banshee se transformera peu de temps après, la transformation ne sera totale et irréversible qu'après avoir fait sa première victime.

Pouvoirs des Banshees

NV1. cri strident (Permet de remplacer faire exploser les globules de ses victimes et de briser les vitres, peut transformer les Sorcières en Banshee)
NV2. légèreté (Permet à la Banshee de faire de très grands sauts, de sauter d'un immeuble sans dommages)
NV3. force surhumaine
NV4. ressentir le danger, la mort de quelqu'un ou soit même avant qu'elle n'arrive.
NV5. rafale sonique (Permet, grâce à un cri de délivrer une rafale sonique qui enverra voler les ennemis au loin)


Les Cupidons
Chargés de répandre l'amour sur terre, les cupidons s'immiscent dans le cœur des gens pour créer des couples grâce à une bague magique. Ils sont capables de voyager dans le temps et de connaître une personne sur le bout des doigts pour lui trouver la/le partenaire idéal(e). A noter qu'un cupidon privé de sa bague perd tous ses pouvoirs.

Pouvoirs des Cupidons

NV1. créer l'amour
NV2. téléportation
NV3. empathie
NV4. voyage dans le passé
NV5. figer le temps


Les Drazis
A l'inverse des cupidons, les drazis se servent de bagues qu'ils leurs volent pour défaire l'amour entre les personnes en le changeant en haine. Le cupidon ayant unis le couple en question ressentira une immense douleur, mourant un peu plus à chaque couples que le démon brisera.

Pouvoirs des Drazis

NV1. destruction de l'amour (Permet de remplacer les sentiments amoureux d'une personne ou d'un couple par de la haine)
NV2. téléportation
NV3. empathie inversée (Permet de faire ressentir le sentiment négatif de son choix à sa victime)
NV4. absorption de sentiments (Permet au Drazi de se nourrir des sentiments négatifs autour de lui pour augmenter sa puissance et sa force)
NV5. brise-cœur (Permet au Drazi de rendre la cage thoracique de sa victime intangible pour lui arracher le cœur)


Les Phénix
Élite de tueuses, les Phénix sont composés presque essentiellement de femmes. En effet, les rares hommes présent dans ce clan sont des hybrides et ne sont donc qu'à moitié Phénix. Leur création remonte à l'époque de la chasse aux sorcières de Salem, durant laquelle un démon aurait fais renaître les sorcières de leurs cendres, les changeant en Phénix, une créature capable de ressusciter à volonté et guider par un désir de vengeance et de tueries.

Pouvoirs des Phénix

NV1. résurrection
NV2. boule d'énergie
NV3. matérialisation
NV4. téléportation
NV5. absorption de pouvoirs (empêche la victime d'utiliser ses pouvoirs pendant un laps de temps plus ou moins long. Pas de copie de pouvoirs)


Les Sirènes
Créatures des mers, les sirènes possèdent une queue de poisson leur permettant de nager à une très grande vitesse. Elles peuvent retenir leur respiration des heures durant et résistent à des températures extrêmement basses. Immortelles, les sirènes ne ressentent pas les émotions humaines du fait que leur cœur soit 'endormis', il existe cependant des cas où le cœur de ces dernières s'éveille, les poussant à passer un marché avec un démon en échange de jambes humaines qui leurs permettent de trouver l'amour. Leur dérivé masculin, les tritons, possèdent les même caractéristiques bien qu'ils soient plus rares. Elles ne sont pas à confondre avec les démons du même nom qui elles, possèdent une apparence humaine et se servent de leur chant pour envoûter les hommes mariés avant de les tuer, eux et leur femme.

Pouvoirs des Sirènes

NV1. métamorphose Permet de changer ses jambes en queue de poisson et inversement)
NV2. respiration aquatique, résistance à la pression et aux basses températures
NV3. pouvoir lié à l'eau au choix (boule d'eau, jet d'eau, bouclier aquatique etc)
NV4. communication aquatique
NV5. voix envoutante


Les Succubes
Les succubes sont des démons femelles se servant de leur puissante attractivité pour piéger les hommes avant de les vider de leur testostérone. Leur dérivé masculin, les incubes, se nourrissent quant-à-eux de l'énergie sexuelle et du désir qu'ils provoquent. Dans un cas comme dans l'autre, il existe deux variétés de succubes/incubes ; Les plus anciens, qui se servent de leur langue aiguisée pour vider leurs victimes et ceux qui aspirent l'énergie d'un simple baiser.

Pouvoirs des Succubes

NV1. absorption énergétique
NV2. attrait
NV3. morphing
NV4. explosion énergétique (Permet d'expulser l'énergie absorbée pour la projeter comme une onde de choc)
NV5. transfert énergétique (Permet d'insuffler sa propre force vitale à une autre personne pour la guérir et la rendre plus forte)


Les Vampires
Exilés de l'enfer il y a très longtemps, les vampires sont des êtres immortels se nourrissant de sang humain et sous le commandement d'une seule et unique Reine. Capable de se changer en chauve-souris, ils possèdent également des sens plus aiguisés et sont plus forts que la moyenne. Ils craignent le soleil, le feu, les croix ainsi que l'eau bénite bien que le meilleur moyen de les détruire soit de tuer leur Reine. Ils s'y mettent à plusieurs pour transformer un humain, se changeant en chauve-souris et mordant leur victime plusieurs fois avant que celle-ci ne les rejoigne quelques heures plus tard. La transformation est complète dès lors qu'une goutte de sang touche les lèvres du nouveau-né.

Pouvoirs des Vampires

NV1. morsure
NV2. force et vitesse surhumaine
NV3. sens sur-développés
NV4. transformation en chauve-souris
NV5. régénération


Les Fantômes
Les fantômes qui hantent encore ce monde sont le résultat entre une mort violente et le désir de terminer une tâche importante. Seuls les créatures magiques sont capables de les voir bien que certains d'entre eux aient acquis la faculté de se rendre visible aux yeux des humains, qu'ils persécutent -souvent par vengeance-. Pour les détruire, il faut verser une potion sur leurs os.

Pouvoirs des Fantômes

NV1. invisibilité
NV2. intangibilité
NV3. jet de plasma
NV4. matérialisation (Permet au fantôme d'apparaître aux yeux de tous et d'interagir directement avec son environnement)
NV5. possession



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